MENU

KATEGORIE

TOPLISTA

Torrent: Myślenie obiektowe w programowaniu (2014, Helion) - Matt Weisfeld [PL] [pdf] [LIBGEN]
Myślenie obiektowe w programowaniu (2014, Helion) - Matt Weisfeld [PL] [pdf] [LIBGEN]
Dodał: umezrorv
Data: 16-07-2021
Rozmiar: 5.21 MB
Seed: 1
Peer: 0
Pobierz torrent

  • *
Głosów: 0
Kategoria: KSIĄŻKI -> KSIĄZKI / GAZETY
Zaakceptował: nie wymagał akceptacji
Liczba pobrań: 0
Liczba komentarzy: 0
Ostatnia aktualizacja: 0000-00-00 00:00:00
OPIS:
..::(Info)::..

Tytuł: Myślenie obiektowe w programowaniu
Rok: 2014
Wydawca: Helion
Format: pdf

..::(Opis)::..

Obiektowe podejście do programowania pojawiło się w latach 60. ubiegłego wieku. Simula 67 był pierwszym językiem, w którym je zastosowano. Dzięki temu życie programistów stało się zdecydowanie prostsze, a odwzorowanie świata rzeczywistego — możliwe. Jednak żeby skorzystać z zalet podejścia obiektowego, należy najpierw opanować nowy sposób myślenia.

Kolejne wydanie tej docenionej przez profesjonalistów książki szybko Ci w tym pomoże! W trakcie lektury poznasz podstawowe pojęcia oraz założenia programowania obiektowego. Dowiesz się, co to hermetyzacja, polimorfizm oraz dziedziczenie. Zobaczysz, jak obiekty powoływane są do życia oraz jak komunikują się między sobą. Ponadto nauczysz się korzystać z interfejsów, modelować klasy z wykorzystaniem diagramów UML oraz utrwalać stan obiektów. To wydanie zostało uzupełnione o mnóstwo nowych informacji, dotyczących między innymi wykorzystania obiektów w usługach sieciowych oraz aplikacjach mobilnych. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla każdego programisty chcącego w 100% wykorzystać potencjał programowania obiektowego.

Sięgnij po tę książkę i:

modeluj klasy przy użyciu UML
swobodnie poruszaj się w świecie klas, interfejsów i obiektów
utrwalaj stan swoich obiektów poprzez serializację
korzystaj z obiektów w komunikacji sieciowej
zostań ekspertem w zakresie programowania obiektowego
Twoje kompendium wiedzy o programowaniu obiektowym!
Spis treści
O autorze
Wstęp
Tematyka książki
Nowości w czwartym wydaniu
Adresaci książki
Metodyka
Konwencje
Kod źródłowy
Rozdział 1. Podstawowe pojęcia obiektowości
Podstawowe pojęcia
Obiekty a stare systemy
Programowanie obiektowe a proceduralne
Zamiana podejścia proceduralnego na obiektowe
 Programowanie proceduralne
 Programowanie obiektowe
Definicja obiektu
 Dane obiektu
 Zachowania obiektu
Definicja klasy
 Tworzenie obiektów
 Atrybuty
 Metody
 Komunikaty
Modelowanie klas przy użyciu diagramów UML
Hermetyzacja i ukrywanie danych
 Interfejsy
 Implementacje
 Realistyczna ilustracja paradygmatu interfejsu i implementacji
 Model paradygmatu interfejs – implementacja
Dziedziczenie
 Nadklasy i podklasy
 Abstrakcja
 Związek typu „jest”
Polimorfizm
Kompozycja
 Abstrakcja
 Związek typu „ma”
Podsumowanie
Listingi
 TestPerson
 TestShape
Rozdział 2. Myślenie w kategoriach obiektowych
Różnica między interfejsem a implementacją
 Interfejs
 Implementacja
 Przykład implementacji i interfejsu
Zastosowanie myślenia abstrakcyjnego w projektowaniu interfejsów
Minimalizowanie interfejsu
 Określanie grupy docelowej
 Zachowania obiektu
 Ograniczenia środowiska
 Identyfikowanie publicznych interfejsów
 Identyfikowanie implementacji
Podsumowanie
Źródła
Rozdział 3. Zaawansowane pojęcia z zakresu obiektowości
Konstruktory
 Kiedy wywoływany jest konstruktor
 Zawartość konstruktora
 Konstruktor domyślny
 Zastosowanie wielu konstruktorów
 Projektowanie konstruktorów
Obsługa błędów
 Ignorowanie problemu
 Szukanie błędów i kończenie działania programu
 Szukanie błędów i próba ich naprawienia
 Zgłaszanie wyjątków
Pojęcie zakresu
 Atrybuty lokalne
 Atrybuty obiektowe
 Atrybuty klasowe
Przeciążanie operatorów
Wielokrotne dziedziczenie
Operacje obiektów
Podsumowanie
Źródła
Listingi
 TestNumber
Rozdział 4. Anatomia klasy
Nazwa klasy
Komentarze
Atrybuty
Konstruktory
Metody dostępowe
Metody interfejsu publicznego
Prywatne metody implementacyjne
Podsumowanie
Źródła
Listingi
 TestCab
Rozdział 5. Wytyczne dotyczące projektowania klas
Modelowanie systemów świata rzeczywistego
Identyfikowanie interfejsów publicznych
 Minimalizacja interfejsu publicznego
 Ukrywanie implementacji
Projektowanie niezawodnych konstruktorów i destruktorów
Projektowanie mechanizmu obsługi błędów w klasie
 Pisanie dokumentacji i stosowanie komentarzy
 Tworzenie obiektów nadających się do kooperacji
Wielokrotne użycie kodu
Rozszerzalność
 Tworzenie opisowych nazw
 Wyodrębnianie nieprzenośnego kodu
 Umożliwianie kopiowania i porównywania obiektów
 Ograniczanie zakresu
 Klasa powinna odpowiadać sama za siebie
Konserwacja kodu
 Iteracja
 Testowanie interfejsu
Wykorzystanie trwałości obiektów
 Serializacja i szeregowanie obiektów
Podsumowanie
Źródła
Listingi
 TestMath
Rozdział 6. Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
Wytyczne dotyczące projektowania
 Wykonanie odpowiedniej analizy
 Określanie zakresu planowanych prac
 Gromadzenie wymagań
 Opracowywanie prototypu interfejsu użytkownika
 Identyfikowanie klas
 Definiowanie wymagań wobec każdej z klas
 Określenie warunków współpracy między klasami
 Tworzenie modelu klas opisującego system
 Tworzenie prototypu interfejsu użytkownika
Obiekty opakowujące
 Kod strukturalny
 Opakowywanie kodu strukturalnego
 Opakowywanie nieprzenośnego kodu
 Opakowywanie istniejących klas
Podsumowanie
Źródła
Rozdział 7. Dziedziczenie i kompozycja
Wielokrotne wykorzystywanie obiektów
Dziedziczenie
 Generalizacja i specjalizacja
 Decyzje projektowe
Kompozycja
 Reprezentowanie kompozycji na diagramach UML
Czemu hermetyzacja jest podstawą technologii obiektowej
 Jak dziedziczenie osłabia hermetyzację
 Szczegółowy przykład wykorzystania polimorfizmu
 Odpowiedzialność obiektów
 Klasy abstrakcyjne, metody wirtualne i protokoły
Podsumowanie
Źródła
Listingi
 TestShape
Rozdział 8. Wielokrotne wykorzystanie kodu — interfejsy i klasy abstrakcyjne
Wielokrotne wykorzystanie kodu
Infrastruktura programistyczna
Co to jest kontrakt
 Klasy abstrakcyjne
 Interfejsy
 Wnioski
 Dowód kompilatora
 Zawieranie kontraktu
 Punkty dostępowe do systemu
Przykład biznesu elektronicznego
 Biznes elektroniczny
 Podejście niezakładające wielokrotnego wykorzystania kodu
 Rozwiązanie dla aplikacji biznesu elektronicznego
 Model obiektowy UML
Podsumowanie
Źródła
Listingi
 TestShop
Rozdział 9. Tworzenie obiektów
Relacje kompozycji
Podział procesu budowy na etapy
Rodzaje kompozycji
 Agregacja
 Asocjacja
 Łączne wykorzystanie asocjacji i agregacji
Unikanie zależności
Liczność
 Kilka asocjacji
 Asocjacje opcjonalne
Praktyczny przykład
Podsumowanie
Źródła
Rozdział 10. Tworzenie modeli obiektowych
Co to jest UML
Struktura diagramu klasy
Atrybuty i metody
 Atrybuty
 Metody
Określanie dostępności
Dziedziczenie
Interfejsy
Kompozycja
 Agregacja
 Asocjacja
Liczność
Podsumowanie
Źródła
Rozdział 11. Obiekty i dane przenośne — XML
Przenośność danych
Rozszerzalny język znaczników — XML
XML a HTML
XML a języki obiektowe
Wymiana danych między firmami
Sprawdzanie poprawności dokumentu względem DTD
Integrowanie DTD z dokumentem XML
Kaskadowe arkusze stylów
Notacja obiektowa języka JavaScript (JSON)
Podsumowanie
Źródła
Rozdział 12. Obiekty trwałe — serializacja i relacyjne bazy danych
Podstawy trwałości obiektów
Zapisywanie obiektu w pliku płaskim
 Serializacja pliku
 Jeszcze raz o implementacji i interfejsach
 Serializacja metod
Serializacja przy użyciu języka XML
Zapisywanie danych w relacyjnej bazie danych
 Dostęp do relacyjnej bazy danych
Podsumowanie
Źródła
Listingi
 Klasa Person
Rozdział 13. Obiekty w usługach sieciowych, aplikacjach mobilnych i aplikacjach hybrydowych
Ewolucja technik przetwarzania rozproszonego
Obiektowe skryptowe języki programowania
Weryfikacja danych za pomocą języka JavaScript
Obiekty na stronach internetowych
 Obiekty JavaScript
 Kontrolki na stronach internetowych
 Odtwarzacze dźwięku
 Odtwarzacze filmów
 Animacje Flash
Obiekty rozproszone i systemy przedsiębiorstw
 CORBA
 Definicja usługi sieciowej
 Kod usług sieciowych
 Representational State Transfer (ReST)
Podsumowanie
Źródła
Rozdział 14. Obiekty w aplikacjach typu klient-serwer
Model klient-serwer
Rozwiązanie własnościowe
 Kod obiektu do serializacji
 Kod klienta
 Kod serwera
 Uruchamianie aplikacji
Technika z wykorzystaniem XML
 Definicja obiektu
 Kod klienta
 Kod serwera
 Uruchamianie programu
Podsumowanie
Źródła
Listingi
Rozdział 15. Wzorce projektowe
Historia wzorców projektowych
Wzorzec MVC języka Smalltalk
Rodzaje wzorców projektowych
 Wzorce konstrukcyjne
 Wzorce strukturalne
 Wzorce czynnościowe
Antywzorce
Podsumowanie
Źródła
Listingi
 Counter.cs
 Singleton.cs
 MailTool.cs
 MailInterface.cs
 MyMailTool.cs
 Adapter.cs
 Iterator.cs
Skorowidz
DETALE TORRENTA:[ Pokaż/Ukryj ]

Podobne pliki
PHP. Obiekty, wzorce, narzędzia (2014, Helion) - Matt Zandstra [PL] [pdf] [LIBGEN]
PHP. Obiekty, wzorce, narzędzia (2014, Helion) - Matt Zandstra [PL] [pdf] [LIBGEN]
Programowanie obiektowe w PHP 5 (2009, Helion) - Hasin Hayder. [PL] [pdf] [LIBGEN]
Programowanie obiektowe w PHP 5 (2009, Helion) - Hasin Hayder. [PL] [pdf] [LIBGEN]
JavaScript. Programowanie obiektowe (2010, Helion / Packt) - Stoyan Stefanov [PL] [pdf] [LIBGEN]
JavaScript. Programowanie obiektowe (2010, Helion / Packt) - Stoyan Stefanov [PL] [pdf] [LIBGEN]
Analiza i projektowanie obiektowe. Rusz głową! (Helion) - Brett D. McLaughlin; Gary Pollice, David West [PL] [pdf] [LIBGEN]
Analiza i projektowanie obiektowe. Rusz głową! (Helion) - Brett D. McLaughlin; Gary Pollice, David West [PL] [pdf] [LIBGEN]
PHP. Obiekty, wzorce, narzędzia (2011, Helion) - Matt Zandstra [PL] [pdf] [LIBGEN]
PHP. Obiekty, wzorce, narzędzia (2011, Helion) - Matt Zandstra [PL] [pdf] [LIBGEN]
Photoshop Elements 10. Perfekcyjna edycja zdjęć ze Scottem Kelbym (2012, Helion) - Matt Kloskowski, Scott Kelby [PL] [pdf] [LIBGEN]
Photoshop Elements 10. Perfekcyjna edycja zdjęć ze Scottem Kelbym (2012, Helion) - Matt Kloskowski, Scott Kelby [PL] [pdf] [LIBGEN]
Zwalczyć negatywne myślenie (2018, W drodze) - Joël Pralong [PL] [zip] [LIBGEN]
Zwalczyć negatywne myślenie (2018, W drodze) - Joël Pralong [PL] [zip] [LIBGEN]
Redesign The Web (2014, Helion) - Smashing Magazine [PL] [pdf] [LIBGEN]
Redesign The Web (2014, Helion) - Smashing Magazine [PL] [pdf] [LIBGEN]

Komentarze

Brak komentarzy

Zaloguj się aby skomentować